名前なんてなかった ADMIN
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2016.02.21
迫真リトルノア部・レトンの裏技
(演舞記事では)ないです。

またリトルノア記事です。


今回は陸軍の素敵な相棒レトンの使い方についてざっくりとまとめていきます。
嘘言うこともあれば間違ってることもあるかもしれないです。
クラウン5000ちょいくらいをうろついてる程度の人間の虚言なので適当に眺めていってください

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// そもそもの前提
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レトンのスペックからじっくり眺めていきましょう

IMG_2371_201602210243255ce.png


ざっくりとレトンを使う上で理解するべきポイントは
1.罠を解除する
→メインの用途。レトンの手に掛かった罠は機動することなく潰される。
 この解除に1秒ほど掛かるので、その間に魔導砲で消し炭にされたり、
 旋風砲でふっとばされると悲しいことになる。

2.場に出た時に一番近かった罠を目指し、壁を考慮せずに極力最短ルートで移動する
→壁超え能力があるので、壁をガンスルーして飛んでいきます。

3.めちゃくちゃ移動が速い
→驚きの移動速度205なうえ、壁超えユニット特有現象として
「壁超え中は加速する」というものがあります。
 そのため、壁が連なってるところを斜めに飛び越えていこうとすると
 ものすごい勢いで飛びながらMAPを縦横無尽に駆け巡ります。
 そのため、メガトン砲のターゲットを奪っては華麗によけていくイケメンっぷりを発揮する
 あっ、やめて、速射砲はやめて

5.なんか硬い
→HP7106と、まぁカンスト属性メガトン砲を耐えるくらいには硬い。
 それでも、魔導砲にやられたり、速射砲に撃ち落とされたり。世知辛い世の中がレトンに待ち受けている。

6.迫真の30ダメージパンチ
 DPSが33/秒という悲しすぎる数値。罠を解除しきることなくユニット数を使いきってしまいかねないので
 原則アタッカー要員はもっと別に用意しておくこと。
 かといって、30ダメージパンチになった時に使えないのかと言われると……使おうと思えば使えるには使える。
 使えるには使えるが、断じて強くない。弱い。

7.元がRで、進化してSRのキャラなので(時期が合えば)入手しやすく、育てやすい
→期間限定レイドと時期が噛み合えば大量に手に入るので、ギルバト用などにとりあえず2枠あれば盤石。
 レベルが上げやすいだけでなく、ユニットも増やしやすく、極論用途を満たすだけならSRユニマだけでいい。
 ようするに育成するにあたって敷居がとにかく低いくせに、長いこと使って行けてコストパフォーマンスがとても良い

ここまでが基本スペック。
知ってても知らなくてもまぁ適当に使えるっちゃ使える。

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// 基本用途 罠の解除
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罠解除ユニットだけあって、基本的な動きは罠を解除しにいくことにあります。
じゃあ、どうやって罠を解除するの?ってところがわからんので、どういう使い方をするべきなのかを解説

■対人戦での使うタイミングの流れ
1.対人戦開始直後
→開幕にレトンから出していきます。
 壁周辺~壁の内側に待ち受けている罠をガンガン潰していき、キングやトモエでの壁破壊からの侵略をしやすくする。
 この段階で壁を壊すユニットに足止めをかける閃光地雷が潰せたらラッキー程度に考えておく。
 ここで出し切るべきなのかどうかのざっくりとした判断基準は下記の通り
 case1 相手の防衛施設が強すぎて、壁から中央付近に守られた施設周辺まで届かない時
 case2 援軍施設からの釣りだし(後述)を狙い、目的の施設周辺にたどり着けばいいだけの場合
 これらの判断は対戦開始直前の30秒では判断しづらいので、残り4~6体くらい残すようにしておくと吉

2.壁を破壊して、ある程度のターゲットをアタッカー、壁ユニットに取らせた後
→所謂相手にとって最も守りたい施設周辺の怖い罠を潰しに行く時。
 上記で残しておいたレトンを流し込み、核になりうるところの罠を潰していく

3.なんかレトンが余って罠が無いんだけど
→後述します

■出す目的
1.包囲型出し
→相手の防衛施設を囲むように四方八方から出していく基本的な出し方。
 どこから攻めてもむらが無く、やがて中央へと収束していくので、困ったらぐるとっ円を書くように出していっていい。

2.アニマ、ユニット配置出し直前の様子見偵察
→(僕は)よくやるアニマを端っこに出す際に、100tや対アニマミサイルが飛んでこないかのチェック
 過去にアニマが落とされないように画面端に置いたら、わずか数秒後に100t踏んで即死したことがあるので
 そういったミスを事前に防ぐための偵察部隊

3.局所狙い
→下記の援軍釣りだしに似たようなものはある。
 一箇所にとにかく到達してほしいが、一体だけでは魔導砲や速射砲にすぐに潰されてしまうので、
 何体も集中して出すことで、レトンが進むためにレトンを犠牲にしていくというなんとも言えない光景が広がる

■出し方
1.1体ずつ単品で
→基本といえば基本。様子見として出したり、罠の有無の確認なんかだと主にこうなる

2.複数点
→壁の向かいに罠がありそうだと踏んだ時に使うことが多い。
 (あるいは単品で出した時に潰したいと思ったところにあった場合など)
 若干の間隔を持たせて複数箇所から少しずつ時間差を付けて置いていくことで
 1体にタゲを取らせて、後の何体かを使って本命の罠を破壊しに行く。
 罠周辺に強い防衛施設があったり、援軍施設に向かってレトンを出して釣りだしたい時なんか有効。

3.一点同時出し
→複数点とは違い、ほぼ同タイミングで何体も出す方式。
 これをするとメガトン砲でまとめて吹き飛ばされたり、一点にレトンが複数集まって一つだけの罠を潰そうとする
 などなど、非効率なデメリットが強いものの、レトンにとって鬼門である速射砲や魔導砲といった
 単体対象だが非常に高火力で攻撃間隔が短めの施設の前にある地雷を解除しにいくことができるようになる。
 目の前のレトンを生け贄に進んでいくという光景だが、それで高レベルの閃光地雷を潰せるとアドが大きい。

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// 変則用途 罠の解除よりも違うことに使う時
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罠解除ユニットであるレトンを、罠解除以外の用途で使うっていう時点で訳がわからないかもしれないが、
上記で述べた壁超え、それなりの硬度、移動の速さを活かした運用法もあります。

1.援軍釣りだし
→上で少し書いちゃったけど、援軍施設周辺にレトンを先に出す→罠解除しながらレトンに退場してもらう
 という状況を作れば、ヒーラーユニットを出してもどこにも行かず棒立ちするようになります。
 その棒立ちヒーラーに向かって相手の援軍をおびき寄せて、範囲攻撃持ちで一気に援軍を叩く。
 開幕に出し、壁を超えて素早く進む硬いユニットだからこその仕事と言える。

2.防衛施設からのタゲ取り
→他のユニットをより進軍させるために、レトンを先に出しておき、囮になってもらう。
 移動が早く固めなので、メガトン砲を避けたり時間を稼いでくれる。
 ただし、高レベル速射砲相手だとすぐ溶ける(流石にこれはどのユニットも一緒だが……)

3.隠し砲台の機動
→端っこにおいてあったり、離れてるところにある隠し砲台は一度ユニットを近づけないとけないわけですが
 その隠し砲台の近くにレトンを出してやれば無事に機動してくれます。
 後は遠距離なりなんなりで潰してあげよう。

4.まさかの罠がなかった時にだけ使われる、迫真の30ダメージパンチ
→防衛放棄気味のところでたまにある罠を一切復活させてないところで起きる。
 解除する罠がないと、近くにある施設(特別に狙うものはない)に向かっていき、迫真の30ダメージでパンチします。
 これだけで言うとひっじょーに心もとない攻撃ですが、四隅に置かれやすいビルダーハウスの破壊くらいなら
 若干時間かかりますが、なんとかやってくれます。
 後は、低レベルの施設ならなんとか壊してくれます。がんばれ。

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// 番外編 相手のレトンへの対策
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主に「どの罠を守りたいのか?」というところと「相手の動きをどう誘導するか?」という点を考えます。
コアやグランマナタンクなどを守るべく、レトンに閃光地雷や100tを解除されないように考えるならば
守りたい施設の周りに扇風砲や魔導砲を配置し、そのの目の前に閃光地雷を置き、
レトンはそこに到達しづらく、他のユニットで近づこうものならば即座に閃光地雷が起動して足止めを出来るようにする……
などといった相手のユニットの動きを読むことが重要になってきます。
これに関しては色々な配置を試しては実際にレトンを使われてから試行錯誤するのが一番かなと思います。

他に、援軍を釣り出されないようにという目的であれば援軍施設周辺の罠はあえて薄めにするものの
ノアのスキルで壊されない位置に速射砲なんかを添えておくといい感じになるかもしれません。


意見やら文句などがもしあったら、コメントへお願いします(((((((((((((((((((((((っ・ω・)っ
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2016.01.03
舞踏会でユキちゃんに負けてみた
エンカウント
160103018.png


160103020.png

続きで負けてみる
未分類 | CM(2) | TB(-) | PAGETOP
2016.01.02
幻想人形演舞-ユメノカケラ-人形舞踏会50勝PT
(ノーコンティニュー初見50連勝では)ないです
5戦ごとにセーブデータをコピーしてバックアップを取ってリトライをしました。

30連勝すると……(↓ネタバレ反転)
博麗のお守りを入手
効果:土着神のご利益と同様のアイテム。
もたせると得られる経験値とPPが倍になる。

50連戦すると……(↓ネタバレ反転)
夢現の境界を入手
効果:ユメノカケラ上位互換。
持たせたハートキャラの全ステータスを大幅に上げる。伸び幅は不明。


どんな相手が居たのかはざっくりと

1~20勝
妙に弱いので誰でも無双出来る
Pマミゾウの鬼範囲で殴ってれば基本勝てた

20~35勝
妙に初見殺しのような型が増えてくる
1~20勝の感覚でやってると、ベルトやチョーカーで轢き殺されるので注意。
ストレスが溜まるので5戦ごとにセーブデータのバックアップを取ったほうがいい
筆者はここの20~25戦目までで一番リトライした。
誰がどの人形に何のアイテムをもたせているのかを覚えたら苦労はしない。最初は辛い。

35~45勝
このあたりから初見殺しというよりも普通に強い相手が出てくる
無印レートで使えるような、強く安定した子達ならクリア出来ると思う

※ネタバレにて反転

40戦目 さとり
こちらのPTの完全ミラー。選出も何もかもが一緒
良くも悪くもAIとの立ち回り勝負になる。


45~50勝
出てくるメンバーがかなり絞られてくるため、46.47戦目は都合の良い相手が出るまでリセットしてもいい。
47~50戦目は完全に固定の相手との対戦となる。
そのため、筆者は45戦目からのみPマミゾウをPリリカへ入れ替えた。
実際はPマミゾウが欲しくなる相手もいたので、PゆゆこをPリリカにした方が良かったかもしれない。

※ネタバレにて反転

48戦目 れいむ
Dすいか Dれいむ Dゆかり
Dすいかは銀ざしをもったバトルマニア型。Sうつほを起用していた場合は狩られるので要注意
Dれいむの森羅→Dゆかり投げでSP枯らしをしてくることがある。

49戦目 ゆかり
Eちぇん Eらん Eゆかり
Eちぇんは苦手意識、Eらんは気象発言「天気雨」
ちぇんをある程度削るor倒したら後はリリカで音技連打で勝てる

50戦目 蓮子&メリー
Eれんこ Eメリー Eすみれこ
れんこはチェンリン展開で適当に削ってやればいい
バイトラを撒かれる前にリリカで倒せる圏内まで持っていくこと。
Eれんこメタでラプラスの目を搭載させた方が良いかな?と思った。


PT紹介
・Sうつほ
・Pスター
・Pゆゆこ
・Pりかこ
・Pときこ
・Pマミゾウ

補充要員
・Pリリカ

■人形詳細
//----------------------------------------------------------
// Sうつほ
//----------------------------------------------------------
碧C64 S64 H2 兵糧丸 決闘
166-70-100-187-90-156
天明の大火 ギガンティック バリアオプション 森羅結界

無印個体をそのまま使用したため、16n+1調整になっていない。
ちゃんとやるときは177にするか、個体をHPだけSから落としたりして161にしたほうがいいかも?と思った。
個人的には177調整を推奨。廻る幻想を食らうことがそこそこあり、
これをバリオプが壊れたり壊れなかったりする乱数なので、そこをケア出来るようになるのは強い。

//----------------------------------------------------------
// Pスター
//----------------------------------------------------------
紅A60 B64 D6 金のかんざし 得意分野
175-187-122-60-103-50
オーバーレイ パワードレイン 好調ビッグウェーブ チェンジリング

使用感は変わらず。ビッグウェーブのSPが5に減ってるので迂闊に打てない。

//----------------------------------------------------------
// Pゆゆこ
//----------------------------------------------------------
碧C64 D2 S64 こだわりピアス 早目
165-75-110-177-111-139
狂い咲き ゴーストウェーブ ポイズンボム シャークトレード

20戦目以降のドッキリベルトを判別出来るのは偉い。
ハピダンマナめぐ龍神持ちのポーカーフェイスDこころにピアスをプレゼントしてやって、
ハピダンで固定してやると楽に倒せる。

//----------------------------------------------------------
// Pりかこ
//----------------------------------------------------------
黒H2 C64 S64 こだわりベルト 同調
161-60-75-200-100-152
銀色の雨 雷帝インディグネイト 疾風迅雷 インスティンクション

レート期間にどーしても先攻迅雷をしたくて入れたつもりだったキャラ。
実際はレートにいく時間ができなかった。

クロームレイから相手のランク無視効果が無くなってしまったので
代わりに銀色の雨を入れたら、ちょいちょいCが上がって無双してしまった子。
無理やり感満載の歪み成分。同調は一度も発動しなかった。

//----------------------------------------------------------
// Pときこ
//----------------------------------------------------------
白H64 B2 D64 銀のかんざし 治癒力
207-120-116-65-161-40
風炎フェーン 帰燕 セントエルモの火 チェンジリング

今までこれでもかってくらい紹介したので何も言うまい
はぐるまはつよかった

//----------------------------------------------------------
// Pマミゾウ
//----------------------------------------------------------
紅A64 B2 S64 黒いチョーカー 妖怪変化
155-200-116-83-100-152
シューティングプレス セントエルモの火 キリングバイト ダークアロー

雑に強い速攻ATみたいな感じで、特に1~20戦まで猛威を振るう。
優秀な技範囲でゴリ推してくれる。
注意事項としては、AIは妖怪変化を完全看破しているようで、
○○化け想定読み行動とかは一切通用しないと思ったほうが良い。

//----------------------------------------------------------
// Pリリカ
//----------------------------------------------------------
黒H2 C64 S64 黒いチョーカー 突貫
151-60-85-183-105-147
ウルトラハイトーン カタストロフィ チェンジリング 影走り

45戦目以降の驚きの音の一貫性のあまり、ピンチヒッターとして導入。
チョーカー持ち影走りで、相手のチョーカー持ちに鉄槌を下せる対面性能が高く
そうでなくても音がとにかく強いので、うまいことチェン迅雷で一貫性を作れるようにしたい。
ただ、最終戦の都合だけでチェンジリングよりラプラスの目のほうがいいかも?とは思った。
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2015.12.27
リトルノア新規向け(?)指南記事
知り合いの間でリトルノア新規スタートの民が非常に増えたので、
とりあえず最初はどの施設を上げるべきなのかをざっくりとまとめます。
ただ、リトルノアにかぎらず箱庭ゲーは割りと個人の自由で進められるので
こう書いたのでこれをしなければいけないという訳ではないです。


//----------------------------------------------------------
// どの施設からレベルを上げていくべきなのか
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らすとん主観の重要度合いで上から並べると
・召喚施設(最低7lv)
・コアシンボル(最低7lv)
・マナ/ゴールド生産施設(7lv移行はお好み)
・マナ/ゴールドタンク(あげたい施設に合わせて)
・アニマラボ(自身のアニマのレベルと相談、急ぐ必要はないがカンストさせたい)
・グランマナタンク(これをなるべく早めに置きたい)

※特別枠
・ビルダーハウス

・召喚施設
厳密には、召喚施設をとにかく最速で7lvにすることが先決。
召喚施設を7lvにすることで、戦闘時に使用出来るユニット枠が6枠になるので
ここまでたどりつくまでがチュートリアルと言っても過言ではない。
召喚施設はできればSSRの増殖が出来るようになる8lvまであげたいところだが
他に上げたいものが結構あるので、7→8はお好みのタイミングで。
僕が知る限り、召喚施設に関しては現状8lv以降上げる価値はない。

・コアシンボル
コアシンボルは主観では6lv以下/7~8lv/9lv/10lvという具合に壁(?)があって
そのレベルの移り変わりでおける施設の数にかなりの差が出るんですが
まぁ初心者はそこのところはあんまり気にしなくていいです。
主観では大きく変わると言える区切り(?)として、グランマナタンクのおけるようになる
7lvを一つの目標にしておくといいかな?って思ってます。

・マナ/ゴールド生産施設
最初のシールド期間だけでなく、その先も長々とお世話になる施設。
不定周期でやってくるこの生産施設の生産量アップが安くなるキャンペーンの時に
この施設のレベルが上ってるかどうかでかなり変わってくる。
ちなみに、この施設はたまに回収してあげないと、生産施設側がこれ以上生産できなくなるという
リミットが存在するので要注意。

ちなみに、後半のレベルになるとこれを上げるのにかかる日数も爆増してくるうえ、
その頃にはこの施設より、資源は奪ってくるものになってるので
この施設の価値が薄れていくのもまた事実という……

・マナ/ゴールドタンク
当分はコアシンボルのレベル上げに必要な分だけタンクを拡張していくという形がメインになる。
ただ、後半になればなるほど額が跳ね上がっていくので、ケチったりサボったりすることがあんまりできないところ。
原則その時に必要な分だけ貯蓄出来るようになっていればいい。

・アニマラボ
これを上げないとすぐアニマレベルが頭打ちになる。
現在のレベルに合わせて、カンストしないように調整しながら上げよう

・グランマナ
ちょーすごい軍事施設(雑)が作れるようになる。
あと、これを持ってると対人でグランマナが奪えるようになるので、1lvでも持っていくと変わる。

・ビルダーハウス
これはルビーでしか増やせないので一概に何とも言えない。
ただ、出来ることならば最初は全ルビーをストックして、ビルダーハウスが全部揃えた方がいい。


らすとん主観ですが、最初のシールド後も、1~2ヶ月くらいはマジで防衛0でいいと思ってます。
ゴールドがあふれたらもったいないのでビルダーを一つ開けておいて、
その空いたビルダーでとりあえず壁の強化をしておいてゴールドを消費しておくくらいのプレイスタイルで問題ないです。
防衛で負けるのが気になるって? それ以上にこちらから攻め込んで勝てば難の問題もない。

続くかもしれないし、続かないかもしれない。
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